Perilaku Konsumen Internasional
A. Definisi perilaku konsumen internasional.
Menurut American Marketing Association, perilaku konsumen didefinisikan sebagai: interaksi dinamis antara pengaruh & kognisi, perilaku & kejadian di sekitarnya dimana manusia melakukan aspek pertukaran dalam hidup mereka.
Ada 3 ide penting dalam definisi tersebut :
1. Perilaku konsumen adalah dinamis, artinya : konsumen atau kelompok konsumen selalu berubah & bergerak sepanjang waktu.
2. Perilaku konsumen melibatkan interaksi, artinya : memahami konsumen & mengembangkan strategi pemasaran yang tepat, sehingga harus memahami apa yang mereka pikirkan ( kognisi ), apa yang mereka rasakan ( pengaruh ), apa yang mereka lakukan ( perilaku ), dan apa serta dimana ( kejadian disekitarnya ).
3. Perilaku konsumen melibatkan pertukaran di antara individu.
B. Proses Psikologis pada perilaku konsumen internasional.
Affect ( afeksi ). Merupakan segala sesuatu yang melibatkan perasaan terhadap tanggapan dari penilaian positif atau negatif, senang atau benci dan dalam intensitas atau tingkatan pergerakan badan.
Tanggapan afektif diciptakan oleh sistem afektif. Ada 5 sifat dasar dari sistem afektif, yaitu :
1. Reaktif , artinya tanpa rencana, tanpa tujuan, atau tanpa keputusan terjadi dengan segera & otomatis dari aspek nyata pada lingkungan. Misal : warna kesukaan.
2. Masyarakat memiliki kontrol langsung yang kecil, misalnya perlakuan kasar salesman menyebabkan frustasi / marah, kerumunan / antrian pembelian di sebuah toko menyebabkan perasaan tidak nyaman / frustasi sehingga meninggalkan toko.
3. Fisik ada dalam tubuh manusia, misal rasa gugup akibat kegembiraan membeli suatu produk yang sangat penting ( rumah atau mobil ).
4. Dapat menanggapi berbagai jenis rangsangan. Misal : tanggapan evaluasi pada objek atau situasional.
5. Belajar ( penilaian / perasaan ) misalya : pengalaman, pengetahuan & interaksi.
Kognitif ( cognition ) menurut anderson; 1985 merupakan proses mental yang dikembangkan oleh sistem, yaitu pengertian, penilaian, perencanaan, penetapan & proses berpikir.
1. Pengertian : menginterprestasikan atau menetapkan arti aspek khusus lingkungan seseorang.
2. Penilaian : menetapkan apakah suatu aspek lingkungan / perilaku pribadi seseorang adalah baik / buruk, positif / negatif, menyenangkan atau tidak menyenangkan.
3. Perencanaan : menetapkan bagaimana memecahkan suatu permasalahan atau mencapai tujuan.
4. Penetapan : membandingkan alternatif pemecahan suatu masalah dari sudut pandang sifat yang relevan & mencari alternatif terbaik.
5. berpikir : aktivitas kognitif yang muncul di sepanjang proses pengertian, penilaian, perencanaan & penetapan.
Pengambilan keputusan konsumen melibatkan 3 proses kognitif yang penting, yaitu :
1. Konsumen harus menerjemahkan informasi yang relevan di lingkungan sekitar untuk menciptakan arti atau pengetahuan personal.
2. Konsumen harus mengkombinasikan atau mengintegrasikan pengetahuan tersebut sebelum mengevaluasi produk atau tindakan yang mungkin dan untuk menetapkan perilaku di antara perilaku yang ada.
3. Konsumen harus mengungkap ulang pengetahuan produk dari ingatannya untuk digunakan dalam proses integrasi dan interprestasi
Implikasi terhadap strategi pemasaran.
1. Afeksi : situasi pemanfaatan yang tepat, disamping evaluasi, perasaan dan emosi afeksi sangat penting terhadap produk perasaan ( feeling product ) termasuk makanan ( donat, es krim & pizza ), minuman, kartu ucapan & dll.
2. Kognisi : citra merek, desain produk, iklan & tata letak toko.
C. Sumber daya konsumen
Konsumen memiliki 3 sumber daya utama yang mereka gunakan dalam proses pertukaran, yaitu :
1. SD. Ekonomi.
2. SD. Temporal.
3. SD. Kognitif
1. SD. Ekonomi.
Hubungan antara pendapatan & pengeluaran sebagai yang diungkap dalam “Engel’s Laws of
Consumption” (kaidah Engel mengenai konsumsi). Kaidah tersebut mengandung 4 proposisi mengenai
hubungan antara pendapatan keluarga & proposi yang dibelanjakan untuk kategori seperti Makanan, Pakaian,
Pondokan & Lain-lain (:pendidikan, kesehatan, rekreasi, dsb). Konsep GNP/kapita digunakan untuk mengembangkan pengertian yang lebih baik mengenai peranan
pendapatan dalam menentukan pengeluaran keseluruhan untuk berbagai produk. Dengan mengetahui tingkat
pengeluaran umum & menghubungkan dengan GNP/kapita target pasar suatu perusahaan dapat memberikan
estimasi mengenai potensi pasar di dalam kategori produk.
2. SD. Temporal.
Bila ditinjau SD. Temporal, SD. Konsumen terdiri atas 2 kendala anggaran :
1. Anggaran waktu yang mencerminkan preferensi gaya hidup pribadi mereka. Kemiskinan waktu yang semakin banyak dialami orang Amerika, waktu yang dihabiskan ditempat kerja setiap minggu (termasuk
waktu pulang pergi, pekerjaan rumah tangga, & pekerjaan sekolah) meningkat dari 40,6 jam (tahun 1973)
menjadi 47,3 jam (tahun 1984) & untuk waktu senggang turun dari 26,2 jam menjadi 18.1 jam perminggu.
(Waktu senggang, menurut Voss, waktu senggang : periode waktu yang di acu sebagai waktu yang
dapat digunakan secara leluasa.
2. Anggaran uang yang mencerminkan suatu peningkatan pendapatan perkapita konsumen untuk
dibelanjakan dalam usaha memenuhi kebutuhan.
Berdasarkan pada SD. Temporal, suatu produk dikategorikan menjadi 2 sifat waktu konsumen, yaitu :
1. Barang yang menggunakan waktu, misalnya : menonton TV, Film di bioskop, memancing, bermain ski,
tenis, yang kesemuanya dikategorikan pada waktu senggang.
2. Barang penghemat waktu, misalnya : fast food, jasa laundry, pesawat jet, mesin cuci, telepon / HP.
3. SD. Kognitif.
Menggambarkan kapasitas mental yang tersedia untuk menjalankan berbagai kegiatan pengolahan informasi.
Alokasi kapasitas kognitif dikenal sebagai : Perhatian (attention) yang terdiri dari 2 dimensi, yaitu :
1. Arahan (direction) menggambarkan fokus perhatian yang artinya : konsumen tidak dapat mengolah
semua stimulus internal & eksternal yang tersedia pada saat tertentu karena SD. Yang terbatas.
2. Intensitas mengacu pada jumlah kapasitas yang difokuskan pada arahan tertentu, artnya : konsumen
akan sering mengalokasikan hanya kapasitas yang diperlukan untuk mengidentifikasi stimulus sebelum
mengarahan kembali perhatian mereka ke tempat lain, misal : konsumen dalam pasar untuk mobil baru
yang membaca iklan mobil.
II. M O T I V A S I.
Motif (motive) adalah : pra disposisi langgeng yang menggugah & mengarahkan perilaku ke tujuan tertentu.
Ekspresi motivasi dalam pembelian & pemakaian produk ada 2 macam (TC. Sinivasan, 1987:96-101), yaitu :
1. Utilitarian : sifat produk yang objektif / rasional. Misal : seorang pembeli potensial membandingkan
mobil mewah Eropa berdasarkan pada dimensi objektif, yaitu : ruang untuk kepala, ruang tempat duduk
belakang, akselerasi & sistem pengunci otomatis.
2. Hedonik mencakup respon emosional, kesenangan, panca indera, mimpi & pertimbangan estetis. Misalnya
: (lanjutan contoh Utilitarian) mobil mewah tersebut dipertimbangkan berdasarkan pengalaman seperti
status & prestise yang didapat dengan memiliki mobil kelas atas & perasaan senang semata dalam
mengemudikan.
Ringkasan klasifikasi kebutuhan konsumen :
1. Fisiologis : dasar-dasar kelangsungan hidup, termasuk rasa lapar haus, dan kebutuhan tubuh lainnya.
Misal : makan, minum dan pakaian.
2. Keamanan : berkenaan dengan kelangsungan hidup fisik & keamanan. Misalnya : perumahan,
3. Afiliasi & Pemilikan : kebutuhan untuk diterima oleh orang lain, menjadi orang yang penting bagi mereka.
Misal : memperoleh pekerjaan yang layak.
4. Prestasi : keinginan dasar akan keberhasilan dalam memenuhi tujuan pribadi. Misal : kesuksesan dalam
sekolah / pekerjaan
5. Kekuasaan : keinginan untuk mendapatkan kendali atas nasib sendiri & nasib orang lain. Misal : menjadi
seorang pemimpin
6. Ekspresi diri : kebutuhan untuk mengembangkan kebebasan dalam ekspresi diri & dipandang penting oleh
orang lain. Misal : kebebasan berpendapat, menciptakan sesuatu / menemukan sesuatu, rekreasi
7. Urutan & Pengertian : keinginan untuk mencapai aktualisasi diri melalui pengetahuan, pengertian,
sistematisasi & pembangunan sistem nilai. Misal : melanjutkan sekolah ke PT sampai program magister.
8. Pencarian variasi : pemeliharaan tingkat kegairahan fisiologis & stimulasi yang dipilih kerap
diekspresikan sebagai pencarian variasi. Misalnya : rumah atau mobil mewah.
9. Atribusi sebab-akibat : estimasi atau atribusi sebab-akibat dari kejadian & tindakan. Misal : kebutuhan
yang diimpikannnya, pengalaman pribadi, pemilikan produk didasarkan pada prestise, wibawa & status
III. K E T E R L I B A T A N.
Keterlibatan (Antil, 1989: 204) :
Tingkat kepentingan pribadi yang dirasakan &/atau minat yang dibangkitkan oleh stimulus didalam situasi
spesifik.
Faktor-faktor yang mempengaruhi keterlibatan, yaitu :
1. Relevansi pribadi intrinsik mengacu pada pengetahuan arti-akhir (melalui pengalaman masa lalu)
konsumen yang disimpan dalam ingatan (pada saat konsumen menggunakan atau memperhatikan orang lain
menggunakannya). Pada tampilan 2.3. menggambarkan bahwa relevansi-pribadi intrinsik adalah suatu ciri
konsumen & ciri produk. Misalnya : konsumen akan membeli tape radio, sehingga ia memperhatikan ciri,
fasilitas dan keunggulan dari berbagai tipe yang ada yang disesuaikan dengan kebutuhannya.
2. Relevansi pribadi situasional ditentukan oleh aspek lingkungan fisik & sosial yang ada disekitar kita yang
segera mengaktifkan konsekuensi & nilai penting sehingga membuat produk & merek terlihat secara
pribadi relevan. Misal : suatu poster “Potongan Harga 50% Produk Alat Pancing” dapat mengaktifkan
konsumen yang hobi memancing (saya dapat membeli alat pancing dengan murah), waktu cuaca panas,
sepasang kekasih tersebut ingin santai & beristirahat, maka akan membuat aktivitas membeli es krim &
pergi ke bioskop ber AC.
sumber : Google, STAN
Langganan:
Posting Komentar (Atom)
Tidak ada komentar:
Posting Komentar